Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi
Dragon Ball regresa a PlayStation 2 con una nueva etapa diferente a lo visto en Budokai 3.
En la primavera del presente año Bandai anunciaba el lanzamiento de una nueva entrega basada en el universo de Bola de Dragón que llevaría por título “Dragon Ball Z Sparking!”. Sólo el nombre ya apostaba por una diferenciación con los últimos productos de la trilogía ‘Budokai’ que había sido desarrollada por Dimps con buenos resultados de ventas, principalmente en la tercera parte. Tanta es la distancia que quiere marcar que de hecho los responsables del proyecto han sido los estudios Spike, en cuyo currículum podemos ver “Shin Bakusô Dekotora Densetsu” y “Kenka Banchô” para PlayStation 2 o “Tendo Dokuta” en Nintendo DS. Además, preparan “Way of the Samurai” para entrar con buen pie en el catálogo de Xbox 360 y PS3. Con todo esto queremos señalar que a pesar de llegar al territorio europeo y norteamericano acompañado por el subtítulo ‘Budokai’, “Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi” no es una secuela de lo que vimos la última vez, sino un enfoque distinto con varias promesas bajo el brazo y algunos puntos débiles que dejan seguir soñando a los fans de Goku con el producto perfecto de Dragon Ball. Ya está en las tiendas gracias a la distribución de Atari Ibérica.
Jugabilidad
Son muchas las informaciones sobre todo lo que iba a suponer el salto a ‘Tenkaichi’, pero con cada una de ellas los usuarios imaginaban una cosa distinta. Por eso puede que no todos queden ni maravillados ni sorprendidos por la mecánica de combate que tiene, que pese a distar de lo visto en ‘Budokai’ no revoluciona la adaptación de la obra de Toriyama al género. Nos encontramos con combates de uno contra uno en escenarios mucho más amplios de lo acostumbrados. Aún así, están limitados, y no es nada anormal vernos acorralados contra las paredes invisibles. En la mente de muchos estará la posibilidad de haber creado un entorno similar al mapa del modo Universo Dragón en ‘Budokai 3’, de manera que al pasar la línea de horizonte volviésemos al punto de partida. Otro de los aspectos a examinar es la posibilidad de volar a nuestro gusto con los botones R1 y R2. El efecto es muy positivo y añade importancia a la dimensión vertical de los escenarios, diferenciando distintos pisos, como el suelo, el aire, debajo del agua, etc. Además, las persecuciones aéreas del anime también estarán reflejadas si cargamos nuestra energía mientras volamos, lo que aumentará nuestra velocidad y sólo detendrá, una vez más, las paredes invisibles de los escenarios.
El control del combate se puede dividir en dos tipos: cuerpo a cuerpo y los ataques especiales de Ki. Dentro del primer grupo no vamos a tener demasiada variedad y es que se fundamenta en el uso del botón de puñetazo y protegerse. Los combos mantienen un esquema lógico de sucesión de golpes de los cuales el último envía por los aires al adversario. Si evitamos este último golpe con una parada casi imperceptible podemos linchar a nuestro rival más de lo que pensamos. Si encima nos movemos a su alrededor lo va a tener muy negro para contraatacarnos. Para protegernos tanto de las bolas de energía como de los ataques cuerpo a cuerpo podemos recibir la embestida, devolver la bola de poder, o teletransportarnos con el botón de dirección, algo menos frecuente de lo que la gente puede esperar. Respecto a los ataques de Ki, todos los personajes comparten las mismas combinaciones para realizarlos, dos se corresponden con las técnicas favoritas y otros tres con los movimientos finales. Con los mismos conocimientos podemos controlar a cualquiera de los personajes con todo lo que conlleva: no te tienes que especializar en ninguno, pero pierde profundidad como juego de lucha. A esto hay que añadir que las transformaciones no tienen lugar durante los combates, sino que ya arrancamos transformados. Olvidaos de cambiar a Super Saiyan durante el juego o algo parecido. ¿Qué repercusión tiene sobre los ataques ki? Pues que uno de los movimientos finales de Goku normal es la bomba de energía, pero si optas por ser Super Saiyan no lo volverás a emplear. Un punto de conflicto que no agradará a todos y que hace perder la emoción de aumentar tu energía (y el color de tu pelo) durante la lucha.
Las partes de interactividad durante la pelea eran una de las señas de identidad de los combates en ‘Budokai’ que no se han perdido para este desarrollo, eso sí, se ha medido bastante su uso. Por ejemplo, no está presente el piedra-papel-tijera en el que encadenábamos combos o interrumpíamos los del rival. En algunos momentos tendremos que imponer nuestro poder a base de giros en el stick analógico, siendo cada giro un golpe al contrario, y cuando finalice el tiempo ganará el que más golpes haya conseguido. Esto es así cuando el encontronazo es cuerpo a cuerpo, porque si coincidimos con dos ataques de ki veremos la colisión de las bolas y un medidor de quién está siendo más poderoso. En esta situación es harto complicado superar a la CPU, pero tampoco es tan frecuente como para ser decisiva. Más importante que esta parte del control es la importancia que se le da a los movimientos finales. Si peleas cuerpo a cuerpo has de ser muy bueno para conseguir restar una cantidad importante de salud al rival. Pero con escaso esfuerzo y un par de kamehamehas (por ejemplo) puedes recuperar un combate sin problemas. Con la velocidad a la que se rellena la energía puedes ganar sin moverte del sitio, en lo que tarda el enemigo en levantarse tú ya estás lanzándole el siguiente y así sucesivamente hasta el KO. Es uno de los vacíos de la IA que te acaba favoreciendo y que te hace ganar desde la distancia sin despeinarte.
El modo central de “Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi” es el ‘Puerta de Batalla Z’, lo que identificamos como la historia de la serie. Nunca mejor dicho, porque vamos a completar cada una de las 18 sagas con todos sus combates. El grado de rigurosidad es impresionante, ya que hasta el más ínfimo enfrentamiento con relevancia está reflejado. Por ejemplo, si varios Célula Jr. se enfrentaron a los protagonistas, habrá que aburrirse eliminando a todos ellos cada vez con un luchador distinto. Si fue Chaos el que luchó contra Nappa habrá que protagonizar la misma lucha con resultado similar. Avanzamos por un ‘storyboard’ o viñetas superando cada uno de los combates. Antes de los mismos recibiremos un ‘Consejo’, pues bien, de consejo nada, porque realmente se trata de tu objetivo en el enfrentamiento. Si no lo consigues, no podrás completar el reto. Los objetivos pueden ser aguantar hasta que termine el tiempo, derrotar al enemigo en el reloj, derrotarle con un movimiento determinado o luchar con libertad. Esto es así tanto para bien como para mal ¿Por qué? Pues porque si derrotamos a un enemigo al que sólo teníamos que sobrevivir tampoco superaremos el enfrentamiento pese a estar por encima de lo que nos pedían. El rigor argumental de estos objetivos está muy bien, aunque a veces llega a cansar por repetición. Después de un par de sagas podemos terminar cansados de huir de enemigos o de esperar el momento idóneo para lanzar la magia requerida. Concretamente es en las misiones de sobrevivir cuando las cosas más se complican y donde la dificultad crece ante un adversario que cuando posteriormente puedes luchar libremente contra él te dura más bien poco. Todo sea por el rigor de la serie.
Una de las principales preguntas que tiene que asaltar la mente de un fanático de Bola de Dragón es la fidelidad que mantiene respecto a la licencia. Pues bien, se trata del título más importante en cuanto a contenidos de la serie que hemos visto hasta ahora. En primer lugar los más de ochenta personajes dejan cubierto de sobra el abanico de gustos de todos los jugadores. Uno de los principales ‘peros’ que hemos comentado está en que dentro de la cifra se incluyen las transformaciones del mismo luchador, por lo que encontraremos hasta nueve versiones distintas de Son Gohan contando con el Gran Saiyaman. Igualmente con todos aquellos que tengas varias formas o niveles de Super Saiyan. Por otra parte, el respeto a la línea argumental de la serie es total y lo comprobaremos completando el modo historia. Si no somos seguidores del anime no cabe duda que nos perderemos en más de una ocasión, puesto que no abundan las escenas explicativas, pero por lo demás está todo tal y como lo recordamos. Alguna laguna también hay, porque ¿a quién no lo hubiese gustado realizar el ataque del Capitán Ginyu para intercambiar los cuerpos? No sólo comprende las sagas principales, sino que las películas y OVAS hasta el final de Dragon Ball GT se han tenido muy en cuenta. Por último, los fans tienen otra parada en las historias alternativas. Estas historias funcionan como la serie ‘What If?’ de los cómics y en ellas controlaremos a los malvados hasta hacerles completar su misión. La venganza de los Saiyans, conseguir que Buu domine el mundo o hacer de Célula el ser más fuerte serán en esta ocasión nuestros cometidos. Una gran manera de ampliar las posibilidades argumentales del juego y explotar la cantidad de personajes disponibles.
Con la tercera entrega de la saga ‘Budokai’ nos convertimos en auténticos maestros de la combinación de cápsulas. Estos elementos daban poder o habilidades a los personajes y permitían la personalización de cada uno de ellos en los distintos modos de juego. A medida que completamos “Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi” recolectamos algo parecido, los Objetos Z o pendientes. Se dividen en varios grupos: Destreza, Apoyo, Fusión, Secretos y Bolas de Dragón. Algunos de ellos simplemente sirven para completar el poder de tu personaje, la salud y demás características en función de las ranuras de equipamiento que tengas. Sin embargo, otros tantos están dedicados a obtener los personajes que no pueden ser recibidos en el modo ‘Puerta de Batalla Z’. Así, Gogeta a Nivel 4 es la fusión entre Goku nivel 4 y Vegeta nivel 4. O el Gran Saiyaman es la unión entre Gohan y el conjunto de héroe. Todo ellos tienen mucha lógica, pero el problema está en conseguir todos los pendientes, no en asociarlos.
Aún no hemos dicho nada sobre las bolas de dragón repartidas por los escenarios, cada vez que las consigamos podemos imaginar su efecto: conceden un deseo. Podemos escoger entre varios de ellos: las formas de Vegeta y Gohan Mono son sólo un caramelo comparado con la obtención de tres de los personajes más carismáticos del inicio de la serie como son Goku de pequeño, el Maestro Mutenroshi o Tao Pai Pai. No cabe ninguna duda que este esquema de combate-pendiente-desbloquear es más que sólido para alargar la vida de un juego, pero como ya vimos en ‘Budokai 3’ puede hacerse eterno conseguir el título al 100% con todos los personajes. A gusto de cada uno queda imaginar cómo sería si directamente pudiéramos canjearlos en una especie de tienda. En este caso además la personalización del luchador no tiene influencia en el modo historia, así que potenciar sus cualidades está muy reservado a los modos “secundarios”.
Independientemente de todo lo que da de sí el modo central ‘Puerta de Batalla Z’ contamos con otras opciones que completan la duración (de por sí impresionante) del título. La mayoría de ellos ya son conocidos. En ‘Duelo’ podremos participar en un combate independiente contra algún amigo o la CPU. Incluso si somos usuarios de ‘Budokai 3’ podemos insertar el código de nuestro personaje y enfrentarnos a él. Ojo, se trata de una de las opciones que sólo podrás desbloquear después de conseguir las bolas del dragón. En esta opción decepciona particularmente el enfrentamiento contra un segundo jugador humano, y la razón es que al dividir la pantalla verticalmente impide mantener un control similar al del juego en solitario y con eso pierde bastante jugabilidad. Ni siquiera cuando ambos personajes están juntos en el centro del escenario se funden ambas pantallas, algo que sí tuvieron por ejemplo las entregas de SNES. Si lo que buscamos es un modo para entrenar en ‘Práctica’ encontraremos la respuesta, y es que no sólo el tutorial de Piccolo nos ayuda a profundizar en los movimientos, sino que también podemos vapulear a un rival invencible. Finalmente encontramos las dos opciones más funcionales en lo que a juego se refiere: ‘Torneo Mundial’ y ‘Batalla Definitiva’. En el primer caso no se necesita demasiada presentación, puesto que era una de las paradas más frecuentes en el argumento de la serie. El torneo sigue un esquema de eliminatorias bastante simple con cuatro niveles de dificultad de los cuales el último, los Juegos de Cell, tendrá que ser desbloqueado. Por su parte la ‘Batalla Definitiva’ es algo más original. Se trata de un ranking elaborado con los luchadores del juego en el que podemos personalizar nuestro personaje con los Objetos Z e ir ascendiendo hasta el primer puesto recibiendo puntos en función de nuestra actuación.
Gráficos
‘Tenkaichi’ es probablemente el juego de “Dragon Ball” que mejor luce en PlayStation 2. Desde la primera entrega de ‘Budokai’ los progresos en el cel-shading de los personajes han sido sensibles por lo que a estas alturas era de esperar este grado de calidad. Las sensaciones son mucho mejores que con ‘Budokai 3’ y pese a mantener el margen de mejora, la fidelidad y el estilo del anime están reflejados continuamente. En realidad, todo el aspecto visual le debe mucho a las genialidades de la serie, ya que tanto los diseños de los personajes como de los escenarios son fieles modelos a los vistos en el anime. La instalación de arenas de batalla muy amplias ha llevado a un punto muy interesante como es la destrucción parcial de algunos elementos del escenario. El ring del Torneo de Cell, las montañas o las rocas de Namek se derrumbarán al atravesarlas o al enfocar nuestro poder hacia ellas. El resultado es correcto, aunque deja también algunas dudas cuando la acción se desarrolla junto a estos volúmenes, y es que parte de nuestro personaje puede quedar sumergido en ellos por momentos, dejando claro que es un objeto ‘destructible’. Otro detalle que llama la atención es el deterioro de los personajes a medida que se desarrolla el combate, o más bien según la salud que les resta. Veremos rasguños, rasgaduras y heridas con el mismo efecto que tenían en la serie, aunque no serán daños a tiempo real, sino que aparecerán automáticamente mientras recibimos de lo lindo. Además de reflejar completamente la estética de Bola de Dragón, al igual que en los ‘Budokai’ se han incluido escenas creadas por el motor del juego relacionadas con los ataques ki de los personajes. En todas ellas se ha hecho un buen trabajo de animación, con velocidad y multitud de recursos visuales para emocionar al jugador. Hay menor número de ellas comparándolo con ‘Budokai 3’, pero se trata también de las necesidades que plantean dos jugabilidades distintas.
Música & Sonido
Seguramente este es el apartado que menos luce de todo el juego. El principal problema es que tratándose de una licencia de anime que cuenta con una banda sonora tan legendaria y emblemática tengamos que conformarnos en el territorio europeo con otras composiciones distintas a las que escuchamos en la serie. Esto la diferencia de su versión japonesa “Dragon Ball Z Sparking!”, que sí tiene las melodías oficiales. Pese a que salimos perdiendo, los temas que escucharemos tienen un marcado sabor rockero con un ‘guitar hero’ como fondo que podría pasarse horas haciéndose solos. Todo muy entonado con la sensación de acción y tensión de los combates. Durante los enfrentamientos escucharemos efectos sonoros en la línea de lo que viene siendo la saga ‘Budokai’. Las explosiones, golpes, colisiones y demás movimientos de la pantalla siguen rayando a un nivel bastante notable y son fiel reflejo de los mismos que en su día vimos en la pantalla. Finalmente encontramos las voces de los protagonistas, que al arrancar el juego estarán completamente en inglés. Si no te convencen y además eres un acérrimo purista fan de ‘Dragon Ball’ no tardes en dirigirte al menú de opciones para cambiar al doblaje original. Es la mejor manera de que Goku vuelva a ser Masako Nozawa y Vegeta tenga la voz de Ryo Horikawa. Para muchos puede parecer un componente completamente absurdo teniendo en cuenta que incorpora subtítulos en castellano para ambos casos, pero como hemos dicho, quienes disfrutaron de la serie en V.O. estarán encantados con ello.
Conclusión
Es muy complicado valorar un lanzamiento basado en el universo de Bola de Dragón. ¿Valorarlo como juego de lucha? ¿Como juego de Dragon Ball? Hay muchos componentes involucrados en el aspecto sentimental y en el perfil de jugador que somos. Al final todo se resuelve según un factor: qué estamos dispuestos y qué no estamos dispuestos a pasar por alto. Los jugadores que exijan a “Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi” fidelidad a la serie pueden estar muy satisfechos, porque sin duda se trata del título más completo en cuanto a longitud, número de personajes y adaptación del anime que hemos podido ver. Si por el contrario no sólo queremos ver un reflejo de los personajes de Toriyama, sino que también buscamos una experiencia de juego de alto nivel encontraremos muchos más puntos débiles en los que fijarnos. Desde la repetitividad de algunos combates hasta la irregular IA y dificultad desequilibrada en determinados enemigos. En resumen, un título para fieles de “Dragon Ball” con muchas ganas de revivir una y otra vez la historia que ya conocen, pero también dispuestos a hacer un esfuerzo si quieren considerarlo como uno de los mejores títulos de PS2.