Los Caballeros del Zodiaco: El Santuario – PS2
Mi cosmos está a punto de estallar.
Cuando Bandai anunció el desarrollo de un nuevo videojuego basado en la serie de animación “Saint Seiya” (conocida en nuestras tierras como “Los Caballeros del Zodiaco”) los cientos de fans existentes se emocionaron como nunca. La noticia fue muy bien recibida en todo el mundo, dado el momento revival con el cual estaba disfrutando la serie (de vuelta en la televisión japonesa), y Bandai, orgullosa de su proyecto, prometía el oro y el moro. Hasta entonces los precedentes de la serie en el mercado de los videojuegos habían sido escasos, con dos RPGs en NES (fueron distribuidos en Europa, más exactamente en Francia), y un recopilatorio para WonderSwan Color con ambas entregas de la 8 bits de Nintendo. Si bien otros clásicos de la animación como “Captain Tsubasa” o “Dragon Ball” protagonizaron numerosos juegos, “Saint Seiya” siempre se mantuvo ligeramente alejado de este mercado. Debido a ello, los fans siempre habían soñado con poder disfrutar con un juego de lucha donde pudieran controlar a todos los caballeros de la serie. Y como Bandai no estaba por la labor de trabajar en un juego cuando la serie ya se encontraba en el olvido (hablamos antes del revival), tuvieron que ser unos aficionados quienes se pusieran manos a la obra para desarrollar el producto. Con mucho esfuerzo y entusiasmo dieron a luz un juego de lucha 2D realmente curioso, de distribución gratuita, y que no tardó demasiado en ser eliminado de la faz de la tierra por las altas esferas de Bandai. Fue una mala noticia para todos los fans de “Saint Seiya”, pero por suerte, y como ya sabemos, tiempo después la dueña de la licencia anunció un juego de lucha oficial para Playstation 2. En este caso se trataba de un juego 3D, donde deberíamos adentrarnos en la etapa del Santuario para salvar a Atenea y hacer triunfar la justicia. Sus desarrolladores serían los chicos de Dimps Corporation, quienes no contentos con tardar tres entregas en desarrollar un buen juego de “Dragon Ball”, intentarían con “Saint Seiya” repetir faena y encumbrarse como los “amigos” de los otakus. El resultado salta a la vista por nuestra nota, pero será mejor que analicemos en profundidad por qué “Los Caballeros del Zodiaco: El Santuario” (“Seitoushi Seiya: Seiiki Juunikyuu Hen” en Japón) es un producto que no cumple con las expectativas.
La historia nos sitúa en la saga de las 12 casas, conocida también como la del Santuario. Todos los fans de la serie conocerán el hilo argumental de esta etapa, en el cual los caballeros de bronce liderados por Pegaso, intentan atravesar las casas de los santos de oro para salvar a la diosa de la guerra. Su aventura no será un camino de rosas, y es que en cada una de las casas les espera un santo de oro, dispuesto a terminar con todo aquel que ose cruzar el lugar. Si bien en algunas ocasiones Pegaso y sus compañeros se encontrarán con caballeros de oro aliados, en la mayor parte de los casos arriesgarán su vida en peligrosos enfrentamientos. Con esta base se dan cita en el argumento todos los tópicos de la serie que tanto nos gustan: Seiya haciéndose el héroe, varios caballeros de bronce sacrificándose, Shun desplegando sus cada vez más evidentes preferencias sexuales, o Ikki protegiendo a su hermano pequeño. Además, no faltan personajes secundarios que intentarán provocarnos lágrimas, y momentos en los que vibraremos recordando nuestros tiempos de fans acérrimos de la serie.
Jugabilidad
Es difícil encontrar un punto por el que empezar para hablar de todo lo referente a la jugabilidad de este título. Vamos a comenzar analizando el modo historia, lugar al cual acudiremos poco después de enchufar el juego y cambiar algunas opciones. Bautizado como “Templos de Oro”, este modo nos invita a revivir la aventura de Seiya y compañía en su camino por salvar a la bella Atenea. El desarrollo del modo se presenta como si estuviéramos jugando dentro de la propia serie de televisión, incorporando distintos episodios en los que nosotros tendremos la habilidad de pasar al siguiente capítulo o quedarnos atascados en él. Antes y después de cada enfrentamiento presenciaremos numerosas secuencias de conversación o batalla entre los personajes, realizadas con el motor del producto y de una calidad bastante interesante. Llegado determinado momento, aparecerá el menú de combate y será tarea nuestra llevar a la victoria al caballero de bronce definido por la computadora, para seguir avanzando en la historia. Todo se desarrolla de esta manera, y aunque para los seguidores será una delicia ir viendo las distintas secuencias, no podemos obviar que los combates son sólo una pequeñísima parte de la modalidad. Pasaremos mucho más tiempo viendo escenas que combatiendo, y es que los enfrentamientos, menos ciertos combates del final, se podrán resolver rápidamente en escasos minutos. Cada vez que superemos un episodio con éxito se nos valorará con un rango, y según hayamos actuado se revelarán algunos extras, como nuevos personajes o merchandising vario que luego podremos ver en la galería. La historia terminará cuando salvemos a Atenea, aunque tras finalizar el argumento básico podremos volver a jugar para seguir caminos diferentes, todos ellos dotados de pequeñas historias secundarias. En último lugar, destacamos que, en determinados momentos, el juego nos obligará a participar en pequeñas misiones extra de estilo beat´m up. Bajo un estilo de juego muy parecido al de “Dynasty Warriors” (ojo, en su base, no en su jugabilidad), podremos golpear variados soldados hasta avanzar desde una casa hasta la siguiente. Una curiosidad que aporta variedad al modo historia, pero que debido a su simplicidad y mal control no termina de convencer.
Comentado el modo historia destacamos el resto de modalidades. Junto al inevitable Versus (llamado aquí “Guerra Mildías”) tenemos la modalidad secreta “Puño Pontífice”, que se basará en ponernos en el otro lado de la moneda. Aquí nuestros enemigos serán los caballeros de bronce, interpretando nosotros primero al Pontífce, quien desde un menú de opciones se encargará de elegir qué caballero defiende cada una de las casas. Vamos, un manager de Pontífice en toda regla (sólo falta un calendario para preparar entrenamientos). Antes de un combate y cuando hayamos elegido caballero (a elegir entre todos los personajes que hayamos revelado, incluidos santos de oro, de bronce y otros personajes) deberemos decidir si queremos dotar a nuestro luchador de una ventaja extra. Las posibilidades serán principalmente dos: Poderes Divinos y Efectos de Guardián. Los poderes divinos serán unos ataques que el Pontífice lanzará desde el propio menú, antes de iniciarse el combate. Permitirán, entre otras cosas, restar vida al oponente, por lo que no vendrá nada mal. En cuanto a los Efectos de Guardián, serán habilidades que podremos activar en nuestro caballero, teniendo cada uno distintas y estando disponibles a razón del lugar donde estén combatiendo. Por desgracia, Atenea también puede usar estos movimientos, así que si golpeamos con dureza a un caballero con un Poder Divino, después veremos cómo la diosa de la guerra sana totalmente a su protector. La mecánica de esta modalidad es muy simple. Lucharemos contra un caballero de bronce, si le vencemos, aparecerá otro, al que deberemos eliminar manteniendo la energía vital del anterior combate. Si este segundo caballero nos derrota nos veremos obligados a llamar a otro caballero, quien irá a proteger la siguiente casa luchando contra el santo de bronce vencedor del anterior enfrentamiento, quien también mantendrá su energía.
Lamentablemente, Dimps no ha regulado la dificultad de este modo, convirtiendo a los caballeros de bronce en auténticas máquinas de matar. Es comprensible que nos planten batalla de alguna forma (ellos son 5, y nosotros 12), pero no es comprensible que un caballero de bronce quite con un sólo golpe más de media vida a un caballero de oro. Como es tradición, el atravesar combates en esta modalidad nos premiará con distintos y variados extras.
Se completa el abanico de modos con el menú Fiesta Zodiaco, lugar en el cual se recopilarán todos los extras que consigamos. En esta opción podremos ver fichas de personajes, fotos de las figuras editadas por Bandai (y tan preciadas por los coleccionistas), y galerías con algunas de las trading cards de la serie. Además, tendremos oportunidad de ver las distintas secuencias del modo historia, de escuchar la banda sonora o de oír las voces de los personajes. Todo ello requerirá una buena cantidad de tiempo para ser revelado, por lo que los fans más acérrimos de la serie encontrarán aquí un objetivo para jugar durante largas semanas.
Y ahora pasamos al sistema de juego, el apartado donde Dimps Corporation mete la pata hasta el fondo. Primero debemos destacar un detalle, y es que esta versión PAL no incorpora selector de 60hz, por lo que la velocidad de los combates se reduce respecto a la versión japonesa. En muchos productos esta ausencia de hz no se notaría, pero en un juego que ya era lento en su edición original, os podéis imaginar lo que ocurre. Es como si nuestros apreciados caballeros lucharan bajo el agua, lanzando puñetazos lentos, combinando a una velocidad muy reducida, y realizando golpes aéreos realmente soporíferos. Toda la emoción de los combates de la serie se pierde por el camino, quedando un sistema de lucha tan lento como en pocos juegos vistos en las consolas actuales. Pero este no es el único problema. El desarrollo de los combates se basa principalmente en conocer los distintos movimientos de los personajes, y en saber encadenar combos de una forma apropiada. Si tenemos la práctica suficiente podremos comenzar un combo físico en el suelo, lanzar al oponente por los aires y después seguir rematándolo cuando esté cayendo al suelo. Muy espectacular, siempre y cuando se dominen las técnicas y se consiga encontrar el timing perfecto a un ritmo de combate tan lento. El problema de los combates, si dejamos al margen la excesiva necesidad de realizar ataques especiales, es la reducida velocidad de reacción de los luchadores. Desde el momento en el cual pulsamos el botón hasta que lanzan el golpe pasa una milésima de segundo vital, y cuando terminan de golpear, hasta que recuperan la guardia pasa otra mas. Esto provoca que, cuando intentemos un movimiento o combo y no lo consigamos, quedemos vendidos a la piedad de nuestro rival. Debido a ello los enfrentamientos a menudo se basarán en una sucesión de combos y bloqueos para ver quién falla antes en un golpe, aprovechando el rival el momento para clavarle la combinación más potente con la cual cuente. Y aún hay más, puesto que como decíamos, el sistema de combate recurre demasiado a los movimientos especiales. No nos referimos a los golpes que realizaremos pulsando Círculo (y que restarán energía del tubo correspondiente) sino a los hypers que tendremos oportunidad de hacer cuando alcancemos el nivel 3 de energía. Para realizarlos sólo habrá que tener este nivel y llenar posteriormente una serie de esferas pulsando Círculo, con un máximo de 3 distintas.
Cuantas más esferas tengamos más potente será el hyper que realicemos, por lo que en ocasiones valdrá la pena arriesgarse perdiendo la guardia para cargar una esfera de más. En el momento en que tengamos alguna esfera sólo habrá que pulsar el botón de ataque correspondiente y nos lanzaremos contra el enemigo. Si le impactamos comenzará a verse una secuencia con el personaje haciendo su ataque, y a los pocos segundos se mostrará un indicador del botón Círculo. En este momento, si el oponente pulsa el botón, o si lo hacemos nosotros (en caso de ser nuestro rival quien esté haciendo el hyper), entraremos en una pantalla donde se nos incitará a machacar botones de forma desesperada. Ambos luchadores pulsarán rápidamente, lanzando finalmente el hyper el caballero que más botones pulse durante esos segundos. En el modo de un jugador no hay demasiada lógica, puesto que la computadora no pulsa botones, y según en qué momentos será imposible devolverle el ataque. Los hypers restarán una considerable porción de vida al oponente, quien si pierde toda su vida se encontrará en una pantalla oscura donde se le dará la posibilidad de resucitar. Aquí aparecerá Atenea o el Pontífice, a razón del bando seleccionado, animando al caballero a levantarse para seguir luchando. La mecánica para levantarnos será clara y sencilla: aporrear botones como un loco. Por desgracia, no vuelve a tener una lógica concreta, y el levantarnos dependerá más de la situación que de lo rápido que estemos pulsando los botones. Será posible levantarse dos o tres veces con facilidad, después la cosa empeorará, e incluso en ocasiones, si conseguimos levantar al luchador y ponerlo de pie, la máquina nos lo tumbará en una milésima de segundo de forma inexplicable (mientras claro está, seguimos aporreando botones). Un sistema curioso y bastante molesto, que corta el ritmo de los combates y nos hace pensar que la inclusión de rounds hubiera sido más atractiva, por lo menos para el modo Versus.
Gráficos
Sin llegar a ser lo que podríamos esperar de un juego lanzado junto a productos como “Tekken 5”, el apartado gráfico de “Los Caballeros del Zodiaco: El Santuario” cumple con su cometido. Nadie esperaba grandes gráficos ni efectos vistosos, por lo que podemos darnos con un canto en los dientes con lo que hemos conseguido. Todos los caballeros muestran en combate un diseño personalizado y de gran nivel, incluyéndose detalles de armaduras y todos los movimientos habituales de cada caballero. Poses de combate, ataques especiales y demás acciones se mantendrán fieles a las vistas en televisión. Las armaduras de oro brillan con fuerza y las de bronce hacen un buen trabajo, aunque si un efecto destaca del apartado técnico es la energía del cosmos que rodea a los caballeros. Por lo demás nada especial, prestando especial atención a las horrorosas formas que aparecerán de vez en cuando con algunos movimientos de ataque de los luchadores. El dragón que veremos cuando Shiryu lance uno de sus ataques será simplemente espeluznante, propio de la primera Playstation y de juegos de lucha 3D tan horrendos como “Ranma 1/2: Battle Renaissance”. Los escenarios no sorprenden en ningún momento, y si bien muchos de ellos incorporan elementos con cierta interacción, molestarán más que nada. No es muy agradable ver como un pilón se rompe en pedazos a tu lado, llenándose todo el decorado de polvo espeso y viéndonos obligados a usar la protección mientras, como es lógico, la computadora nos sigue zurrando de lo lindo. Las secuencias del modo historia, realizadas con el motor del juego, no están nada mal, así como las escenas que aparecerán cuando realicemos un hyper, pero tampoco serán nada del otro mundo. Se echa de menos un mayor trabajo en los gestos faciales de los personajes (demasiado planos e inexpresivos) y más detalles en cuanto a escenarios y efectos de combate.
Música & Sonido
Lo primero que haremos al cargar el juego será seleccionar idioma, y elegir como es normal, el español. Pero mucho cuidado, puesto que tras aparecer los logos pertinentes veremos el menú del título donde una voz en francés nos dará la bienvenida recitando el nombre del juego. Tranquilos, puesto que si entráis en las opciones de sonido podréis desactivar el terrible doblaje francés y colocar las fantásticas voces en japonés. El doblaje original respeta a los dobladores de la serie clásica, con Tôru Furuya como Seiya, Ryô Horikawa en el papel de Shun, o entre otros, Hideyuki Hori dando vida a Ikki. Destaca el buen trabajo realizado por Bandai en este aspecto, puesto que recuperar a gente como Furuya, responsable de doblar a personajes milenarios como Mamoru Chiba en “Sailor Moon”, Kyosuke Kasuga en “Kimagure Orange Road” o Amuro Ray en “Mobile Suit Gundam”, es todo un detallazo. Las voces harán acto de presencia en todas las escenas de diálogo, así como en combates y otros momentos del juego, donde podremos disfrutar con gritos, nombres de ataques y demás en perfecto japonés. De haberse incluido un doblaje en español lo hubiéramos recibido con buena gana, pero nos conformamos con los subtítulos añadidos. Subtítulos polémicos, ya que presentan nuevos nombres en la mayoría de ataques, como Puño Meteórico de Pegaso para los inolvidables Meteoros de Pegaso.
Respecto a la banda sonora, juega un papel determinante en el modo historia, acompañando a los distintos momentos con canciones de todo tipo. Irán cambiando a razón de la escena, siendo en su mayoría temas que nos recordarán sin problemas a la serie original. Por desgracia, vamos a darle otro tirón de orejas a Atari por esta versión PAL. En esta ocasión se lo merecen por haber cortado la mítica canción “Pegasus Fantasy”, que debería sonar en la introducción del juego y en el combate contra Saga. Una pena, ya que ha sido cambiada por un tema instrumental que no da el pego ni con cola.
Conclusión
Tremenda decepción la sufrida con este juego, y especialmente con la versión PAL. No esperábamos el mejor juego de lucha 3D de Playstation 2, ni tampoco una genialidad (ya hemos visto los límites de Dimps con “Dragon Ball Z Budokai 3”), pero algo más sí que merecíamos. El sistema de combates no convence, la velocidad de la versión PAL tampoco, los pequeños detalles ausentes o cambiados respecto a la versión original molestarán a los fans, y en términos generales, sólo ofrece variados extras como incentivo para jugar. Si eres un fan de “Saint Seiya” hasta la médula, y no tienes problemas con tener en tu colección un juego de lucha de bajo nivel, hazte con él, puesto que lo disfrutarás, pero quienes estén más interesados en un producto de mayor calidad, será mejor que busquen otra cosa. Esperemos que de haber una segunda parte Dimps y Bandai reparen los errores, y en su llegada al mercado PAL nos ofrezcan un juego en condiciones. Si los fans de “Dragon Ball” pueden tener una edición europea y española en condiciones, ¿por qué los de “Saint Seiya” no?, y a poder ser, en igualdad de condiciones para todos los europeos (¿a quién se le ocurrió definir el idioma francés como el predefinido para el juego?).